19:49 17.03.2021
«Это раздражает»: геймеры, киберспортсмен и психолог развенчивают мифы о видеоиграх
Ализа Шарипова, фото: ГорОбзор.ру/Сергей Словохотов
Общество привыкло мыслить шаблонами. Выражения «синий чулок», «бальзаковская дама» и «деревенщина» произошли от стереотипного видения определенного типа людей. Чаще всего подобной критике подвергаются любители компьютерных и консольных игр. ГорОбзор.ру собрал мнения киберспортсмена, геймеров и психолога о пяти самых распространенных стереотипах.
Игры делают детей жестокими
Это, пожалуй, самый распространенный и не теряющий своей актуальности стереотип. Агрессивное поведение подростков и трагедии в школах, подобно Колумбайн в США, привыкли подводить к одной причине — компьютерные игры. Однако исследования ученых и авторитетное мнение психологов говорят о другом. Кроме того, эксперты отмечают, что возрастные ограничения в играх имеют важную роль, на них родителям нужно обращать внимание.
Президент регионального отделения «Федерация электронного спорта» в РБ Святослав Пегов: «Буквально в декабре прошлого года выступал на научно-практической конференции в РГУФК с разбором мирового опыта по этой проблеме. Для чистоты эксперимента были взяты два исследования: одно британское, одобренное комиссией по этике Оксфордского университета, и одно китайское из университета Нанкина. В ходе обширного исследования выяснилось, что дети, игравшие в агрессивные видеоигры, никак не отличались от детей из фокус-группы, которые в игры не играли вообще. Китайские ученые пришли к выводу, что на агрессию подростков влияет прежде всего обстановка в семье и нормы допустимости агрессии, устоявшиеся в обществе. Подростки из семей с благоприятной обстановкой в семье практически не испытывают негативного влияния от воздействия агрессивного контента. Подростки с негативным, в свою очередь, показывают весьма высокую подверженность не только влиянию агрессивного контента, но и общественного понимания норм агрессии. Таким образом, исходя их вышеприведенных исследований, мы приходим к выводу, что роль шутеров в развитии подростковой агрессии мала в пределах статистической погрешности, а основу для понимания подростком допустимости и меры агрессии закладывают прежде всего семья и отношение общества. Поэтому пока в российском обществе самым очевидным способом решения конфликтов будет «выйти поговорить по-мужски», никакие запреты боевиков или шутеров не понизят уровень подростковой агрессии»
Геймер Диана Салимова: «У каждой игры есть свое возрастное ограничение. Игры жанра хоррор в основном делают для людей старше 16-18 лет, то есть они рассчитаны на взрослых, сформировавшихся людей с наличием здорового скептицизма, а не дошкольников и подростков 12-14 лет. Тут скорее вопрос семейной ответственности: если родитель позволяет ребенку играть в недетские игры, стоит ли обвинять в этом разработчиков?»
Декан факультета психологии БашГУ и главный медицинский психолог Минздрава РБ Ирина Хох: «На самом деле это не доказано. В рамках социальной психологии были такие исследования, которые показали, что если уровень агрессии и воспитанной агрессии высокий, то только тогда компьютерная игра может допустить агрессивный акт в чем-то. Но если самого уровня такой агрессии нет, то игра сама по себе ее создать не может. Нужен фактор предрасположенности. Дети могут быть более равнодушными, меньше откликаться на чужую боль и страдания. Но это общая тенденция, она связана с защитной реакцией, так как информации жестокого контента очень много и она не фильтруется. Больше компьютерные игры приносят вред физическому здоровью, чем психологическому».
Игры влияют на умственную способность
Старшее поколение привыкло видеть в видеоиграх лишь развлечение, без просветительского и культурного подтекста. Игроки отмечают, что в этом вопросе достигнут большой прогресс.
Геймер Надежда Кудисова: «Обидно, что игры зачастую отделяют от культуры, искусства. Ведь они уже давно и очень плотно переплелись со всем этим. Производство игр стоит дороже фильмов. А разработчики зачастую вдохновляются классиками. Всеми любимый японец Хидео Кодзима – фанат кино, в первую очередь. А сколько игр вышло, вдохновленных произведениями Лавкрафта или Кинга, считать страшно. Идешь в Layers of Fear - а там 2-3 часа тебе показывают картины Франсиско Гойя, Генри Фюзели или Джорджа Морланда».
Диана Салимова: «Я общалась с людьми с высшим образованием в самых разных областях - почти все являются магистрами и все воспринимают видеоигры исключительно как форму развлечения и игровой доступ к полезному контенту. У тех же Assassin's Creed есть в играх «база данных», где они интересно рассказывают о разных исторических личностях и целых эпохах. Да я сама во время учебы в университете делала презентацию про тамплиеров, потому что в игре про них очень интересно рассказали».
Игры не приносят доход
Десять лет назад это мнение было справедливым. Однако за прошедшее время направление киберспорта получило колоссальное развитие, в том числе и в России. Теперь прибыль спортсменов исчисляется в долларах, а соревнования становятся популярными.
Святослав Пегов: «Этот стереотип рожден в результате путаницы в понимании гейминга и киберспорта. Гейминг - это хобби, когда человек отдыхает, играя в различные видеоигры. Киберспорт - это работа, и список игр очень узкий. Киберспортивная игра обладает 4 основными признаками: сессионность, соревновательность, массовость и принцип равных возможностей. Но при этом игра в киберспортивные игры для отдыха не является киберспортом - это гейминг. Сама же киберспортивная индустрия довольно успешно растет. А в прошлом году рост был взрывной, так как обнаружилось, что киберспорт - это единственное безопасное для здоровья массовое спортивное мероприятие. Также нужно понимать, что киберспорт - это не только игроки и команды. Это еще и огромное количество людей, работающих в смежных профессиях: стримеры, комментаторы, ивент-продюсеры, тренеры, психологи, сммщики, пиарщики и множество других современных востребованных профессий. И это дает основания говорить о киберспорте как о хорошей точке роста определенных сфер экономики. Поэтому количество рабочих мест в киберспорте намного больше, чем кажется на первый взгляд».
Не женское это дело - играть в компьютерные игры
Эксперты отмечают, что игры давно вышли из категории мужских развлечений.
Святослав Пегов: «Этот стереотип достаточно легко опровергается статистикой. По данным Game Consumer Insights еще в 2017 году количество женщин составило 46% от всех геймеров. Женщины точно так же любят видеоигры, как и мужчины. В самом же киберспорте женщин пока немного, но это число постоянно, хоть и неторопливо, растет. Нужно отметить, что существуют определенные проблемы, которые отпугивают девушек от киберспортивной карьеры. Во-первых, достаточно токсичное отношение геймерского сообщества к женским командам: они по умолчанию считаются слабее, а каждое действие «рассматривается под микроскопом». А проигрыш женской команде до сих пор считается чем-то позорным, что явно не согласуется с принципами спортивности. Во-вторых, беспринципные владельцы команд. Поскольку современный киберспорт на 90% коммерческий, некоторые владельцы команд набирают женский состав из очень средне играющих девушек, просто чтобы увеличить медиаохваты за счет милых женских лиц и хайпа. Но при этом руководство абсолютно не хочет вкладывать ресурсы в обучение и профессиональный рост этих девушек как игроков: потому что более успешным игрокам нужно и платить больше.
Но, к счастью, эта ситуация меняется, и все больше девушек находят себя в киберспорте. Например, девушек много среди руководителей студенческих киберклубов, и это вселяет надежду. Также первый в России ученый в области киберспорта - женщина, Елена Николаевна Скаржинская»
Надежда Кудисова: «Что касается сексизма, то первое и самое крутое - девочки не играют, их максимум – это «Симс». А если ты говоришь, что в хорроры с шутерами играешь, то у парней приступы удивления происходят, потому что сами дальше пасьянса ничего не видели. И вот это очень раздражает».
Компьютерные игры не для взрослых
По статистике каждый третий проводит время за видеоиграми. Для многих это полноценное хобби, которое имеет не только развлекательный характер, но и психологический эффект.
Святослав Пегов: «В изначальном своем виде игры были очень простыми, со сказочными сюжетами и «мультяшными». Но за многие годы видеоигры развились в полноценный вид искусства, что признала британская академия BAFTA. И сейчас мы можем наблюдать отдельный жанр «детских» видеоигр. Они красивые, простые и обучают детей каким-то базовым навыкам и жизненным ценностям вроде дружбы. Современные взрослые видеоигры обладают сложным сюжетом, прописанными арками развития персонажей, качественной режиссурой и постановкой, поднимают сложные моральные вопросы.
Что касается соревновательных игр, мы ведь не осуждаем взрослых людей за то, что они любят после работы играть в футбол? Так не будем осуждать и за то, что люди любят после работы посидеть за видеоиграми. Из всех стереотипов этот изживет себя сам. Так как чем больше людей в мире будут проводить время за электронными развлечениями, тем более нормальным и приемлемым это станет в обществе».
Надежда Кудисова: «Как по мне, особенно в подростковом возрасте, игры - это такой же эскапизм, вероятно неосознанный, как кино, литература. Но если ребенок прячется от мира, тут опять же вопросы к родителям. А если ребенок воспринимает игры как игры, то для него это способ расслабиться, снять стресс. Для взрослых точно это скорее терапия, потому что когда ты уставший, злой и тебе еще зарплату задерживают, все, чего тебе хочется, - это убить парочку-другую вампиров, монстров или еще кого-нибудь».
Дорогие читатели! Приглашаем Вас присоединиться к обсуждению новости в наших группах в социальных сетях - ВК и Facebook